Kraftspiele

Die Kraftspiele lassen sich in 3 Gruppen einteilen:

 

  1. Zieh- und Schiebekämpfe zwischen zwei Spielern oder zwei Mannschaften

a.)„Ruck und Zug“: als Kräftevergleich ist nur das Ziehen erforderlich

b.) „Ziehen – Schieben – Drängen“: durch diese drei Formen gekennzeichnet

 

  1. Gleichgewichtsspiele werden zwar auch größtenteils durch Zug, Druck oder Stoß entschieden, dabei ist aber die schmale Standfläche (Linie, Bank, Stehen auf einem Bein,…), die das Halten des Gleichgewichtes erschwert, charakteristisch.

 

  1. Bunte Formen: Kraft- und Geschicklichkeitsspiele, die sich durch ihre unterschiedlichen Bewegungsanforderungen nicht einordnen lassen (Hüpfspiele, Lastentragen,….)

 

Spielgedanke:

Bei den meisten dieser Spiele geht es im Wesentlichen darum, den Gegner oder eine gegnerische Mannschaft über eine bestimmte Begrenzung zu ziehen oder zu drängen, eine gegnerische Abwehr zu durchbrechen oder den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen.

 

Motorik:

Bei diesen Kräftevergleichen wird der Einsatz des ganzen Körpers verlangt. Ziehen, Schieben und Drängen wechseln oft miteinander ab und verlangen eine große Wendigkeit sowie Fähigkeit, sich schnell von den kräftigen Angriffsbewegungen auf Ausweich- und Bremsbewegungen umzustellen. Es wird dabei sowohl eine zugig als auch schnellkräftig arbeitende Muskulatur beansprucht. Neben dieser ausgezeichneten Bewegungs-und Kraftschulung dienen viele Spiele bei entsprechender Gestaltung auch der Kraft-Ausdauerentwicklung.

 

Methodische Hinweise:

Da durch die Spiele der Anstrengungsgrad dem Übenden zunächst gar nicht bewusst wird, ist die Übungsintensität oft höher als bei einfachen Kraft- und Ausdauerübungen. Bei der Zusammenstellung der Spielerpaare ist auf annähernd gleiche körperliche Voraussetzungen zu achten.

Eine Reihe von Spielen eignet sich nur auf weichem Untergrund (im Sand, auf weichem Rasen, auf einem Mattenbelag) und natürlich besonders gut im Wasser, um Verletzungen beim Raufen und Niederfallen zu vermeiden. Wird paarweise und in kleinen Gruppen gespielt, so muss die räumliche Anordnung in der Form gertroffen

werden, dass alle Spieler zu übersehen sind (Aufstellung entlang einer Linie oder in einem großen Kreis).

Gleichzeitiger Spielbeginn aller Paare oder Gruppen ist notwendig, wenn eine bestimmte Anzahl von Durchgängen festgelegt oder nach Zeit gespielt wird. Dadurch behält der Spielleiter den besseren Überblick, die Ordnung bleibt erhalten

Bei Einzelwettkämpfen lässt sich durch ständig neues Zusammenstellen der Paare der „Kräftigste und Geschickteste“ der Spielgruppe oder Klasse ermitteln. Im Mannschaftsbewerb siegt die Partei, die nach einer bestimmten Zeit oder nach einer festgelegten Anzahl von Durchgängen die meisten Punkte für sich verbucht.

Das Ausscheiden von Spielern bei Fehlern im Spielverlauf sollte man auf ein Mindestmaß beschränken und eher eine Punktewertung zur Siegerermittlung verwenden. Wird dennoch mit Ausscheiden gespielt, so ist es ratsam, die Ausgeschiedenen möglichst schnell einen neuen Spieldurchgang beginnen zu lassen.

 

STOPP-Signal einführen nicht vergessen!

 

  1. Ziehkampf Paare

Es stehen sich jeweils zwei Spieler mit Handfassung rechts bzw. links gegenüber. Sie sind nur durch eine Linie voneinander getrennt. Auf ein Zeichen versuchen sie, sich gegenseitig über die Linie hinwegzuziehen. Wer mit beiden Beinen die Mittellinie überschreitet, hat verloren.

Variation: Die Spieler fassen sich an beiden Händen, und hinter jedem steht noch ein Helfer, der seine Arme um den Körper des Vordermannes legt und die Hände auf der Brust verschränkt.

 

1a.)Schiebekämpfe

Zwei Spieler stehen oder sitzen Rücken an Rücken in einer etwa 2 m breiten Gasse. Jeder versucht seinen Gegner über die Gassenlinie hinwegzuschieben. Es können auch kleine Kreise als Begrenzungslinien gewählt werden.

 

1e.)Steirisches Ringen

Zwei Spieler stehen sich gegenüber, reichen sich die rechte (linke) Hand und setzen die Außenseite der rechten (linken) Füße nebeneinander. Der linke (rechte) Fuß wird zurückgestellt. Nun versucht jeder den anderen durch Schieben, Ziehen oder auch Seitwärtsdrücken aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wer die Stellung des Standbeines verändert, hat den Kampf verloren. Schwieriger wird der Kampf, wenn das hintere Bein ebenfalls seine Stellung nicht ändern darf.

 

1.f)Kampf um den Ball (Stabringen) stehen,sitzen, liegen

Organisationsform: Paare Materialien: Medizinball oder Gymnastikstab

Zwei Spieler umfassen mit beiden Armen einen großen Medizinball (oder mit beiden Händen einen Stab) und versuchen, sich gegenseitig diesen zu entwinden

 

1g.)Hockkampf

Zwei Spieler hocken sich gegenüber. Durch Schieben und Stoßen mit den nach vorn gehaltenen Handflächen versuchen sie, sich gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu bringen. Dabei können sie hin und her hüpfen. Welchem Spieler gelingt es in der Hocke zu verbleiben?

Als Mannschaftsspiel durchgeführt, behält man einen guten Überblick, wenn die Paare entlang einer Linie hocken und sich auf ein Zeichen hin bekämpfen. Sieger ist die Mannschaft, welche die meisten Gegner umgestoßen hat. Auf genügend Abstand zwischen den Paaren ist zu achten.

Variation: Jeder Spieler hält vor der Brust einen Ball, mit dem gestoßen wird.

 

Die Mühle

Zwei Spieler begeben sich so in den Liegestütz vorlings, dass sie sich genau gegenüber befinden und ihre Fußsohlen fast aneinanderstoßen. Auf ein Zeichen beginnen die spieler, in eine festgelegte Richtung zu stützeln. Die Füße bleiben aber in dem markierten Kreis von etwa 30 bis 40 cm Durchmesser. Ziel jedes Spielers ist es, mit seinen Händen wieder an seinem Ausgangspunkt zu sein, der vorher durch einen Strich bezeichnet wird.

 

Aufstehen

Paare bzw. Gruppen

Zwei KInder etwa gleicher Größe sitzen sich auf dem Boden gegenüber. Die Knie werden leicht angewinkelt, die Fußspitzen berühren sich und die beiden fassen sich an den Händen. Aufgabe der beiden sich gegenübersitzenden Spieler ist es nun, sich gegenseitig hochzuziehen und zum gleichen Zeitpunkt vom Boden abzuheben. Wenn beide erfolgreich auf den Füßen stehen, suchen sie sich das nächste Paar und probieren das ganze zu viert. Nach jedem geglückten Versuch sollten zwei weitere Personen dazukommen. Vielleicht schafft es zum Schluß ja die ganze Gruppe? Die ist allerdings bereits ein recht anspruchsvolles Problem, bei dem verschiedene Strategien geplant und erprobt werden können.

 

Aufstand Paare bzw. Gruppen

Zwei Spieler stellen sich Rücken an Rücken und verschränken kreuzweise ihre Arme ineinander. Dann setzen sie sich langsam zu Boden und strecken ihre Beine aus. Nun gilt es wieder hochzukommen. der Aufstand beginnt: Zuerst werden die Beine angewinkelt. Dann schieben sich die beiden Spieler Rücken an Rücken hoch. Das ging noch relativ einfach. Wie ist es aber mit 3,4,5 … 10 Spielern.

 

Hahnenkampf

Zwei Spieler halten ihre Arme vor der Brust verschränkt und versuchen, auf einem Bein hüpfend, sich gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu bringen, sodass das zweite Bein aufgesetzt wird. Das kann durch kräftige Stöße, gewandtes Ausweichen und täuschende Bewegungen geschehen. Der Kampf ist beendet, sobald der zweite Fuß eines Spielers den Boden berührt. Das Wechseln des Beines kann gestattet werden.

 

Sprengen des Kreises (Gruppe)

Die Spieler bilden einen dichten Innenstirnkreis und haken sich ein. Auf ein Signal des Spielleiters geht jeder rückwärts. Beide Spieler bei denen die Kette gesprengt wird, erhalten Strafpunkte oder scheiden aus.

 

Kampf um die Insel (Zieh – und Schiebekämpfe)

In einem Kreis von etwa 3-4 m Durchmesser, der Insel, befinden sich 6-8 Inselbewohner. Außerhalb des Kreises lauert die gleiche Anzahl Angreifer. Sie wollen die Inselbewohner verdrängen. Während die Angreifer die Verteidiger zu sich herausholen wollen, versuchen diese, die Angreifer zu sich heranzuziehen. Die Spieler gelten als gefangen und scheiden vorübergehend aus, wenn sie mit beiden Füßen die Kreislinie überschreiten. Welcher Gruppe gelingt es, die Gegenspieler völlig gefangen zu nehmen oder in einer bestimmten Zeit die meisten zu fangen?

 

Hinaus aus dem Kreis! 4 – 10 Spieler pro Gruppe

In einem Kreis von etwa 3 m Durchmesser befinden sich 4 – 10 Spieler. Jeder Spieler versucht die anderen hinauszudrängen. Hat er einen hinausgedrängt, so wendet er sich einem neuen Gegner zu. Er kann auch ein kämpfendes Paar überraschen und beide hinausschieben. Es ist also beim Kampf stets Aufmerksamkeit geboten. Wer den Boden außerhalb des Kreises berührt, scheidet aus.

 

Varianten:

Auch als Mannschaftskampf ist diese Form reizvoll. Die durch Spielbänder gekennzeichneten Mannschaften drängen sich gegenseitig hinaus. Sieger ist die Mannschaft, die zuletzt noch Spieler im Kreis hat.

 

Ringender Kreis (Gruppen von 6 – 10), pro Gruppe 5 Keulen, oder 2 Medizinbälle

Sechs bis zehn Spieler bilden einen Innenstirnkreis und fassen sich an den Händen. In der Mitte des Kreises stehen 5 Keulen. Die Spieler versuchen nun, durch Ziehen , Schieben oder Drängen zu erreichen, dass ein Mitspieler Keulen umwirft.

Als Spielregeln gelten:

Wer eine Keule umwirft, scheidet aus.

Wer mit der rechten Hand die Kette zerreißt scheidet aus. Dadurch wird von vornherein die Möglichkeit ausgeschaltet, durch Lösen der Handfassung keine Keulen umzuwerfen.

Statt des Ausscheidens können auch Punkte vergeben werden.

 

Variationen:

Statt der Verwendung von Keulen wird ein Kreis von etwa 1 m Durchmesser aufgezeichnet, der nicht betreten werden darf (Deckelziehen). Als erleichternde Spielregel kann gelten, dass nur der ausscheidet, der mit beiden Beinen in den Kreis tritt.

Statt eines Kreises können auch 2 Medizinbälle übereinandergelegt werden.

Je kleiner der Kreis durch die sich verringernde Spielerzahl wird, desto enger stellt man die Keulen. Dem Nachteil, dass die ausgeschiedenen Spieler untätig warten müssen, begegnet man dadurch, dass sie bei entsprechender Anzahl einen neuen Kreis beginnen dürfen.

 

Mannschafts-Schiebekampf  2 Mannschaften

Untergehakt bilden die Mannschaften entlang der Mittellinie zwei Rücken an Rücken stehende Ketten, die versuchen, sich über eine vereinbarte Linie weg zu schieben oder die gegnerische Kette zu zerreißen.

Variante: Zwischen zwei etwa 10 m auseinander liegenden Linien bilden zwei Mannschaften von etwa 6 – 8 Spielern durch feste Handfassung je einen Kreis. Die Kreise versuchen sich gegenseitig über die gegenüberliegende Grenzlinie hinweg zu schieben. Kreise dürfen nicht geöffnet werden. Sind alle Spieler einer Mannschaft über die Linie gedrängt, so hat sie verloren.

 

Steifer Mann

Gruppe hockt dicht nebeneinander im Kreis und streckt ihre Arme aus. Im Kreis ist nur so viel Platz dass ein Spieler stehen kann. Dieser spannt seinen Köroer an, und lässt sich nach einer Seite fallen. Die Stirnkreis bildendnen Spieler fangen den steifen mann auf, um ihn mit gestreckten Armen von sich zu stoßen. Wer den „steifen Mann“ fallen lässt, tauscht mit ihm den Platz.

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