Exit Games – Escape Rooms – Escape Games – Exit Rooms – Breakout
Im schulischen Bereich oft als Breakouts bezeichnet und vor allem in sprachlichen und gesellschaftswissenschaftlichen Fächern bekannt, haben die digitalen Escape Rooms schon lange ihren Weg in die Klassenzimmer gefunden.
Bei den Räumen unterscheidet man zwischen narrativ- oder themenbasiert ausgerichteten Räumen:
- Bei einem themenbasierten Escape Room gibt es ein zentrales Thema, bei dem alles in dem Raum auf das Thema ausgerichtet ist.
- Narrativbasierte Escape Rooms haben dagegen eine Starke Handlung sowie Charaktere und der Spieler nimmt eine bestimmte Rolle in der Geschichte ein.
In den USA wurden Escape Rooms schon früh für Mathematik- und Naturwissenschaften als Spiele auf High School Niveau entwickelt und verwendet. In Deutschland gibt es eine sehr aktive Facebook Gruppe: „Breakout Edu Germany“.
Es soll im Folgenden nun der Einstieg in diese Methode zur Vermittlung mathematischer Kompetenzen erleichtert werden. In dieser Zusammenfassung findet man sowohl mögliche Einsatzszenarien als auch den Weg zum fertigen eigenen Escape Room mit oder ohne Vorlagen. Die QR-Codes, die in diese Broschüre zu finden sind, verlinken immer auf einen mit Keynote erstellten Escape Room. Digitale Escape Rooms können mit verschiedenen Programmen wie H5P, PowerPoint bzw. Keynote oder sogar als erlebbare AR-Anwendung mit GeoGebra erstellt werden. Bei der Erstellung mit Keynote kann man die Präsentation am Ende auch als PowerPoint Präsentation speichern und später als solche abspielen.
Seit der Turbodigitalisierung sind digitale Escape Rooms jetzt leichter umsetzbar als noch vor wenigen Jahren. Es ist jedoch ein hoher Lehrereinsatz gefragt. Der Lehrer ist für das Spiel- und Lerndesign verantwortlich, was eine zeitintensive Vorbereitung – je nach individuellem Empfinden – bedeuten kann. Zudem ist das Tablet (oder ein ähnliches digitales Gerät) das zentrale Element und die Handhabung sowie der First-Level-Support müssen gewährleistet sein.
Durch digitale Escape Rooms können neben den inhaltlichen Kompetenzen auch transversale Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler geschult werden.
- Soziale Fähigkeiten
- Problemlösen
- Kreativität
- Zeitmanagement
Bei der Einplanung in den eigenen Unterricht ist die Nachbesprechung entscheidend um die Festigung der im digitalen Escape Room angewendeten/erlernten Kompetenzen zu gewährleisten.
Durch die digitale Version verliert sich die Kritik, dass Schülerinnen und Schüler die Spiele als albern empfinden, unangenehme Gefühle bzgl. des Einsperrens in einen Raum haben und der Kostenfaktor für die Anschaffung der Spielmaterialen entfällt.
Digitale Escape Rooms lassen außerdem drei Anwendungsszenarien zu:
- Vertiefung von Fachkenntnissen, sowohl von Lehrkräften für Schülerinnen und Schüler, als auch von Schülerinnen und Schüler für Schülerinnen und Schüler vorbereitet (L->S & S->S)
- Üben/Einarbeiten von Fachinhalten, von Lehrkräften für Schülerinnen und Schüler vorbereitet (L->S)
- Erforschung von fachbezogenen Themen, aufbereitet von Schülerinnen und Schüler für Lehrkräfte (als Referat z.B.), von Schülerinnen und Schüler für Schülerinnen und Schüler oder klassisch von Lehrkräften für Schülerinnen und Schüler (S-L & S->S & L->S)
Um eine zeitintensive Vorbereitung zu strukturieren und eine wiedererkennbare Struktur innerhalb verschiedener digitaler Escape Room zu haben, sollte man sich an den folgenden Aufbau halten:
- Einführung in eine Geschichte
- Regeln
- Startbild
- Räume & Orte
- Geschichte
- Aufgabe
- Hilfestellung & Merksätze
- Rückmeldung oder Passwort zur Selbstkorrektur
- Ende der Geschichte
Gerade das Ende sollte auch ein „Escape“ enthalten und so den erfolgreichen Abschluss für die Schülerinnen und Schüler sichtbar machen.